Wprowadzenie
Last updated
Last updated
W latach 70. XX wieku powstawały fizyczne nośniki licencji - dyskietki i kartridże. Były one zarówno nośnikami licencji, jak i samego oprogramowania. Licencja była skonstruowana w taki sposób, by nośnik oprogramowania był jednocześnie nośnikiem licencji umożliwiającej korzystanie z oprogramowania. Posiadając nośnik, mieliśmy prawa do korzystania z programu. Dzięki sklepom z grami istniał drobny rynek gier, natomiast wysokość ich cen na rynku wtórnym była odzwierciedleniem ich jakości. Rozwiązanie to umożliwiało swobodną wymianę oprogramowaniem, jednak tracił na tym twórca, który nie był w stanie kontrolować fizycznego rynku wtórnego ani czerpać z niego zysków. Ponadto, fizyczne nośniki licencji łatwo było popsuć lub zgubić, a ich zakup wymagał fizycznego przemieszczenia się do sklepu, co wymagało dodatkowo poświęcenia czasu.
Wraz z postępem technologicznym powstały cyfrowe platformy dystrybucji oprogramowania, takie jak Steam, Epic Games czy GOG. Cyfrowa dystrybucja charakteryzuje się przede wszystkim wygodą. Jednak platformy te, likwidując fizyczne nośniki oprogramowania, pozbawiły naswłasnościowego charakteru zakupionej licencji. Licencja na oprogramowanie jest jedynie przypisane na stałe do konta należącego do platformy. Uniemożliwia to jakikolwiek obrót poza platformą. Ponadto, brak własnościowego charakteru obrotu prowadzi do centralizacji dystrybucji oprogramowania. Nie każdy może tworzyć internetowe sklepy z grami tak, jak miało to miejsce w przypadku fizycznych sklepów. Platforma, kierując ruchem, może w jednej chwili pozbawić twórców zarobku, jeśli tylko zrobią oni coś wbrew jej woli.
Warto również wspomnieć o ekstremalnej wersji dystrybucji cyfrowej, która robi się coraz bardziej popularna - czyli o modelu subskrypcyjnym. W takim rozwiązaniu gracze płacą abonament za dostęp do tytułów na platformie. Model subskrypcyjny prowadzi do większej niż kiedykolwiek centralizacji dystrybucji oprogramowania, a platforma dowolnie zarządza dostępnymi tytułami.
Technologia Blockchain umożliwia przenoszenie prawidłowości świata fizycznego do świata cyfrowego, czego najlepszym dowodem jest Bitcoin stworzony przez Satoshiego Nakamoto w 2008 roku[1]. Blockchain umożliwia połączenie zalet obu światów, przenosząc cechy fizycznego pieniądza do jego cyfrowej formy, bez jakichkolwiek pośredników. W celu przeglądania zawartości tego, co znajduje się na blockchain, powstawały publiczne explorery blockchain. W 2013 r. powstał portal CoinMarketCap, którego celem jest indeksacja w jednym miejscu cen wszystkich kryptowalut.
Blockchain Bitcoina nie jest jednak programowalny. Nie możemy więc na nim zapisywać własnych kontraktów, czyli naszych nośników licencji. Vitalik Buterin w 2015 roku połączył technologię blockchain z maszyną wirtualną, tworząc Ethereum[2]. Był to pierwszy blockchain, który umożliwiał tworzenie smart kontraktów. Niedługo później Vitalik Buterin razem z Fabianem Vogelstellerem stworzyli standard ERC20[3].
Jest to standardowy interfejs umożliwiający ponowne wykorzystanie wszystkich tokenów na Ethereum przez inne aplikacje: od portfeli, po zdecentralizowane giełdy. Jednak obecne koszty transakcji na sieci Ethereum uniemożliwiają dystrybucję oprogramowania. Problem skalowania Ethereum rozwiązują inne sieci, takie jak Polygon[4] czy Avalanche[5] powstałe w latach 2019-2020. Transakcje na tych sieciach są dużo tańsze i szybsze, dzięki czemu możliwe jest zbudowanie wygodnego sklepu z grami z nośnikami licencji natywnymi na sieci w postaci właśnie ERC20.
Dodatkowo architektura HashUp jest projektowana pod łatwe skalowanie na inne sieci, takie jak Hadera czy Skale.network. Ostatnią częścią HashUp jest DeFi (zdecentralizowane finanse), a w zasadzie powstałe w 2019 roku pule płynności, które umożliwiały zapewnianie płynności tokenom zgodnym ze standardem ERC20, wykorzystującym mechanizm AMM (z ang. Automated Market Maker). Umożliwia on kupno i sprzedaż nośników wartości bez potrzeby istnienia zlecenia z drugiej strony (poza samym zapewnieniem płynności). Ponadto, dzięki pulom płynności możliwe jest swapowanie między sobą zarówno tokenów ERC20, jak i Kartridży ERC20. Nazywamy to GameSwappingiem. HashUp wykorzystuje do tego protokół Uniswap[6] V2/V3 i jego przyszłe wersje.
HashUp połączył powyższe mechaniki w jedną platformę, czego skutkiem jest decentralizacja dystrybucji oprogramowania:
blockchain - jako zdecentralizowana sieć nośników licencji,
smart kontrakt ERC20 - jako nośnik licencji do oprogramowania, smart kontrakty - jako sklep z nośnikami licencji, które każdy może używać/dodać,
explorer blockchain - w formie GameXplorer.io, jako przeglądarka blockchain dla graczy,
DEX z AMM, Uniswap - jako silnik do wolnorynkowego wyznaczania ceny gier na rynku wtórnym,
CoinMarketCap - w formie GameCap.io, jako platforma indeksująca ceny oprogramowania na rynku wtórnym.
Warto podkreślić, że nośniki HashUp, mimo zgodności ze światem Web3, nie służą do wyłącznej dystrybucji oprogramowania Web3. Służą do dystrybucji dowolnego oprogramowania, w tym gier.
Problemy dystrybucji oprogramowania Web2:
Łącząc powyższe mechaniki w jedną platformę, rozwiązuje szereg problemów, z którymi mierzy się obecnie dystrybucja oprogramowania. Jednocześnie przenosi dystrybucję oprogramowania w nowy świat Web3.